Implementación basada en lógica borrosa de jugadores para la RoboCup
From Robotica
PFC de José María �?lvarez Rey
Center|500px|Imagen del servidor
Este proyecto es la implementación de un equipo para el servidor oficial de la RoboCup: el Soccerserver. La programación está hecha en C y se basa en lógica borrosa. El controlador borroso es un método de toma de decisiones sencillo y eficaz que permite al diseñador de los jugadores definir su comportamiento a partir de reglas simples y cercanas al lenguaje humano. Por ejemplo "si la pelota esta cerca, chuta a gol". El diseño consta de varios módulos:
- Una librería de funciones que proporciona comportamientos posibles para los jugadores. Pueden estar implementados con lógica borrosa o no.
- Un sistema borroso que materializa algunos de esos comportamientos o nuevos combinando varios de la librería anterior. Para ello lee la configuración de los jugadores, evalúa sus reglas y, a partir de los datos del sistema decide la acción que realiza el jugador.
- Una librería cliente con los comandos básicos de movimiento y funciones de comunicación con el servidor Soccerserver.
Los resultados de este proyecto se presentaron en la conferencia ESTYLF, en León en septiembre del 2002, con la ponencia "Implementación basada en lógica borrosa de jugadores para la RoboCup".
